A.Vertex Shader B.mipmap C.HLSL D.Cg
单项选择题对OpenGL实现的Mipmap描述正确的是()
A.它必须根据被贴图的物体的大小手动的确定应该使用哪个纹理 B.它会根据被贴图的物体的大小自动确定应该使用哪个纹理 C.Mipmap不需要一些额外的计算 D.Mipmap并不需要额外的一些纹理存储区域
判断题glCopyPixels()函数,但是并不把像素读到缓冲区,而是放在纹理内存中。
判断题三维纹理图像可以看成是由一层一层的二维子图像矩阵构成的,在内存中,这些矩形按顺序排列在一起。
多项选择题OpenGL中指定源混和因子和目标混和因子的函数:void glBlendFunc(Glenum afactor,Glenum bfactor)描述正确的是()
A.其中参数afactor和参数用于指定源混合因子 B.其中参数bfactor用于指定目标的混合因子 C.其中参数afactor用于指定目标的混合因子 D.其中参数bfactorb用于指定源的混合因子
判断题Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。
判断题平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
判断题D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0g=b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色。
多项选择题以下可以通过常见的粒子系统实现的是()
A.雪花 B.下雨 C.喷泉喷水 D.金属车漆效果
判断题粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,通常使用点结构来描述。
判断题由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以很少使用粒子之间的碰撞。
单项选择题使用函数void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glintviewport[4]);选择的挑选区域的中心是()
A.世界坐标 B.窗口坐标 C.物体坐标 D.可以任意指定
判断题用glSelectBuffer()函数指定用于返回点击记录的数组。
多项选择题选择返回功能函数:void glSelectBuffer(Glsizei size,Gluint*buffer)对函数描述正确的是()
A.buffer参数指向的数组用于存放选择数据 B.buffer参数指向的数组仅仅用于存放选择的物体ID C.size表示这个数组可以存储单个数据的大小 D.size表示这个数组可以存储的最大值
单项选择题名字堆栈形成了返回选择信息的基础,如果此时需要使用某个名称来替换名字堆栈顶部的元素,可以使用函数为()
A.void glInitNames(void) B.void glPushName(GLuintname) C.void glPopName(void) D.void glLoadName(Gluintname)
单项选择题在点击发生时,名字堆栈的内容从()的元素开始。
A.最顶部 B.上一个操作的位置 C.最底部 D.任意