判断题一个复杂的几何图元可以分解成许多简单的图元并保存在显示列表中。
判断题几何图元纹理映射时不会发生绮变。
判断题启用光照后,glColor3f()函数将全部失效,面片颜色应由材质函数来完成。
判断题OpenGL中点和直线的大小和宽度都是1个像素。
判断题投影(project)是一种使三维对象映射为二维对象的变换。
判断题组合变换就是由若干个基本的几何变换组合而成。
判断题自由曲线可以用一条标准代数多项式方程来描述。
判断题图形变换有两种形式:视景体坐标变换和模型视图变换。
判断题所有图形都可以看成是由直线段组成的。
判断题齐次坐标(1,2,3,0)表示三维空间的矢量(1,2,3)。
判断题消隐算法中,场景里的多边形在Z-Buffer算法中是要求排序的,而在画家方法中就不用排序了。
判断题OpenGL只能画二维图形,不能画三维图形。
填空题绘制曲线时,通过预先设置的四个控制点,可绘制()、()、()。
填空题OpenGL通过一个综合了()、()、()以及()等多种因素的光照模型来模拟现实世界中我们所看到的颜色。
填空题仿射变换是操纵几何对象,为场景制作动画效果及获取理想视图的关键,主要有()、()和()