判断题组合变换就是由若干个基本的几何变换组合而成。
判断题自由曲线可以用一条标准代数多项式方程来描述。
判断题图形变换有两种形式:视景体坐标变换和模型视图变换。
判断题所有图形都可以看成是由直线段组成的。
判断题齐次坐标(1,2,3,0)表示三维空间的矢量(1,2,3)。
判断题消隐算法中,场景里的多边形在Z-Buffer算法中是要求排序的,而在画家方法中就不用排序了。
判断题OpenGL只能画二维图形,不能画三维图形。
填空题绘制曲线时,通过预先设置的四个控制点,可绘制()、()、()。
填空题OpenGL通过一个综合了()、()、()以及()等多种因素的光照模型来模拟现实世界中我们所看到的颜色。
填空题仿射变换是操纵几何对象,为场景制作动画效果及获取理想视图的关键,主要有()、()和()
填空题GLU提供了三种类型的二次曲面,即()、()和()
填空题出于效率考虑,OpenGL将绘制命令做了缓冲处理。单缓冲可通过调用()函数,双缓冲可通过()函数,强制绘制器将结果立即输出。
单项选择题下面哪些不是OpenGL标准几何元素的绘制模式()
A.GL_FOG(雾化处理,不是绘图模式) B.GL_LINE_STRIP(不闭合折线) C.GL_POINTS(单个顶点集) D.GL_TRIANGLE_FAN(扇形连续填充三角形串)
单项选择题三次Bezier曲线由()个控制点确定。
A.1 B.2 C.3 D.4
单项选择题材质属性应与光照属性相匹配,如果需要指定一个面片在红光源照射下呈现黄色,应将面片材质的漫反射和环境反射属性指定为()
A.红色 B.绿色 C.兰色 D.白色