A.像素着色器 B.着色器 C.可编程着色器 D.顶点着色器
单项选择题在DirectX的光照模型中,()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
A.漫反射光 B.镜面发射光 C.环境反射光 D.自发光
单项选择题Direct3D的着色模式中()模式会让着色效果会让物体看起来更加平滑。
A.FLAT B.GOURAND C.POINT D.SOLID
判断题glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函数可以让图形绕着X轴偏转fRot角度。
判断题假设一面砖墙高度只有宽度的2 3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
判断题矩阵[cosA,-sinA;sinA,cosA]实现对二维空间上的图元的的逆时针旋转。
判断题OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage。
判断题Void glBitmap(Glsizei width,Glsizei height,Glfloat xb,Glfloat yb,GLfloat xi,GLfloat yi,const Glubyte*bitmap)中,width必须是8的倍数。
判断题OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照。
判断题在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
判断题雾化效果在颜色索引模式下是不可用的。
判断题OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致。
判断题对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响。
判断题过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲。
多项选择题以下是OpenGL三角形绘制方式的是()。
A.GL_TRIANGLE_STRIP B.GL_TRIANGLE_FAN C.GL_TRIANGLES D.GL_TRIANGLELIST
多项选择题以下对函数gluLookAt(0,0,0,0,0,-3,0,1,0)描述正确的是()。
A.观察点在原点 B.观察方向指向z轴负方向 C.观察方向指向z轴正方向 D.正方向为y轴正方向