A.CreateDevice(GUID_SysKeyboard &m_pDInputKB NULL);B.CreateDevice(GUID_SysMouse &m_pDInputMouse NULL);C.SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);D.SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);
单项选择题创建DirectInput程序,正确的步骤应该是:()
A.创建DI设备对象->获取设备->设置数据格式->设定和谐层级->读取输入数据B.创建DI设备对象->设定和谐层级->设置数据格式->获取设备->读取输入数据C.创建DI设备对象->设置数据格式->获取设备->设定和谐层级->读取输入数据D.创建DI设备对象->获取设备->读取输入数据->设定和谐层级->设置数据格式
单项选择题DirectInput中的“设备”是指:()
A.显卡B.键盘、鼠标、游戏杆C.声卡D.网卡
单项选择题DirectX中,用于输入设备的组件是:()
A.DirectGraphicsB.DirectShowC.DirectInputD.DirectAudio
单项选择题实现公告板技术时,物体的世界变换矩阵来自()
A.世界变换矩阵B.视图变换矩阵C.投影变换矩阵D.视口变换矩阵
单项选择题D3D中,创建2D文字的函数是:()
A.D3DXCreateFont()B.CreateFont()C.DrawText()D.GetStockObject()
单项选择题激活发散雾的代码是:()
A.SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR);B.SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,;C.SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,0xffffffff);D.SetRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE);
单项选择题声明利用像素线性雾的代码为:()
A.SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR);B.SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP1);C.SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_LINEAR);D.SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_EXP1);
单项选择题利用多重纹理时,SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTA_ADD)是指()
A.利用颜色混合,对参数进行乘法操作B.利用颜色混合,对参数进行加法操作C.利用透明混合,对参数进行乘法操作D.利用透明混合,对参数进行加法操作
单项选择题利用多层纹理时,设置某一层纹理的渲染状态的函数是:()
A.SetTexture()B.D3DXCreateTextureFromFile()C.SetTextureStageState()D.SetSampleState()
单项选择题D3D中,最多支持多少层的多层纹理映射?()
A.4B.6C.8D.10
单项选择题启用多重采样的图形反锯齿的代码是:()
A.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE);B.SetRenderState(D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,TRUE);C.SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);D.SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);
单项选择题Direct3D所支持的渲染模式中,利用多边形第一个极点的颜色作为整个多边形的颜色的模式是:()
A.Flat模式B.Gouraud模式C.Phong模式D.所有模式都是
单项选择题D3D中,利用线框模式渲染多边形的代码是()
A.SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_POINT);B.SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME);C.SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID);D.SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_FORCE_DWORD);
单项选择题下列代码的含义是()SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE);SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x00000080);SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATER);
A.若是该物体的材质的Alpha值小于0x00000080,则通过Alpha测试,能够被渲染B.若是该物体的材质的Alpha值等于0x00000080,则通过Alpha测试,能够被渲染C.若是该物体的材质的Alpha值大于0x00000080,则通过Alpha测试,能够被渲染D.将该物体的材质的Alpha值设为0x00000080,利用Alpha混合绘制该半透明物体
单项选择题打开Alpha混合的代码是()
A.SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE);B.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);C.SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);D.SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);