1. 定义所有物体每个顶点的法向量方向。这些法向量决定了物体表面与光源的相对取向。2. 建立、选择并放置一个或多个光源。3. 建立并选择一个光照模型,它决定了全局环境光照的程度以及视点的有效位置(用于光照计算)。4. 定义场景中物体的材质。
问答题材质RGB值和光源RGB值都用相同的方式表示,他们的意义一样吗?可举例说明。
问答题常见的渲染引擎有哪些?说明这些实时渲染引擎的主要功能。
判断题打开深度缓冲和Alpha混合后,在绘制半透明物体,必需第一绘制位于它以后被它遮挡的物体。
判断题深度缓冲区是一块内存缓冲区,用于保留屏幕上像素的Y值。
判断题骨骼动画中,组成皮肤的每一个极点都会受到一个或多个骨骼的牵制阻碍,克服了关节动画中的接缝问题,因此成效更传神、生动。