A.最顶部 B.上一个操作的位置 C.最底部 D.任意
判断题如果需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式。
判断题在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产生多条点击记录。
判断题若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁。
判断题渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,称它为一个Mesh结构。
判断题设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作。
多项选择题常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式 B.镜像纹理寻址模式 C.钳位纹理寻址模式 D.边界颜色纹理寻址模式
判断题OpenGL中需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer。
判断题OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了。
多项选择题当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以退出当前绘图模式()
A.glRender(GL_FEEDBACK) B.glRender(GL_SELECT) C.glEnd() D.glBegin(GL_TRIANGLES)
单项选择题在OpenGL中如果要实现运动模糊效果,需要借助以下哪个缓冲区()
A.深度缓冲区 B.帧缓冲区 C.模版缓冲区 D.积累缓冲区
判断题glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X轴旋转fRot,接着绕Y轴旋转fRot。
单项选择题函数void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,标示近裁剪面的是哪个参数()
A.Param1 B.Param2 C.Param3 D.Param4
多项选择题从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中必须要经过的经典的变换流水包()
A.世界坐标系内地变换 B.对窗口的裁剪操作 C.窗口到视口的变换 D.对模型进行坐标进行变换
多项选择题通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为()
A.图元相对原点的位置变化了 B.图元自身尺寸变化了 C.图元可以只发生旋转,相对原点位置没有移动 D.图元自身发生了旋转
单项选择题在使用定义视口函数glViewport中,第三个参数有什么作用()
A.描述视口的距离屏幕最左位置 B.描述视口的距离屏幕最上位置 C.描述视口的高度 D.描述视口的宽度