A.协程(协同程序Coroutine):同一时间只能执行某个协程B.开辟多个协程开销不大C.Unity提供了StartCoroutine来开启协程,当你在StartCoroutine 的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作D.协程适合对某任务进行分时处理,比如异步加载资源E.协程相当于线程
多项选择题以下对Unity脚本函数周期描述正确的有哪些?()
A.OnEnable函数,可以在同一周期反复的发生,SetActive(true)就会反复触发OnEnable事件B.OnDisable是在游戏对象不可用时调用,SetActive(false)就会反复触发OnDisable事件C.Awake函数一般用于变量的初始化D.Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染E.Update函数具有固定更新频率,一般进行游戏对象的物理引擎的更新F.FixedUpdate函数则是渲染帧更新,每秒更新一定频率G.LateUpdate函数是延迟更新,只有在每一帧的所有Update函数都执行完了过后才会执行H.OnGUI函数则是在每一帧更新时调用
多项选择题string和stringbuilder拼接字符串有什么区别,以下说法正确的有哪些?()
A.string拼接不需要额外开辟内存空间,stringbuilder需要额外开辟空间B.string原值会发生改变,拼接字符串不会导致GC频繁,性能消耗不大C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只会开辟一个内存空间,性能好D.stringbuilder非线程安全,性能较好,一般用于单线程E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等
多项选择题以下对事件描述正确的是?()
A.事件event关键字修饰B.事件对委托进行了封装C.事件可以防止内存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=D.事件的完整定义,有2个属性器Remove和Add,类似get和setE.如果一个委托是用来声明事件的,一般XXXEventHandle命名F.事件模型:事件拥有者、事件、事件响应者、事件处理器、订阅关系G.事件有能力使一个类或对象去通知其他类或对象
多项选择题以下对委托描述正确的是哪些()
A.委托:把方法函数作为参数进行传递,关键字delegateB.委托是引用类型,可以赋值一个方法的引用C.Func委托是无返回值的委托,Action委托是有返回值的委托D.委托可以传递匿名方法,没有名次的方法,可以使用lambda表达式E.多播委托是指在一个委托中注册多个时间,可使用+=和-=操作符实现添加和删除
多项选择题对于结构体和类的区别,下列说法正确的是哪些?()
A.结构体声明字段可以初始化,而类不可以B.最大的区别,结构体是值类型,类是引用类型C.结构体不能包含显示的无参构造函数,必须为所有参数赋值D.创建结构体对象可以不用new,但必须为这个对象赋值E.结构体不能从其他结构体或类继承,但可以实现接口F.轻量级数据使用结构体,有大量逻辑使用类