A.9 B.12 C.16 D.20
单项选择题要实现屏幕区域的多视口显示,应采用()函数。
A.glOrtho() B.gluPerspective() C.glViewport() D.gluLookAt()
单项选择题通过()技术,可以将2D图像数据映射到3D图元上,以增强场景的真实感。
A.纹理映射 B.模板 C.光照 D.混合
单项选择题对函数glTexParameteri边界截取类型描述正确的是()
A.GL_CLAMP_TO_EDGE B.CLAMP_TO_BORDER_ARB C.GL_REPEAT D.GL_CLAMP
多项选择题void glTexParameteri第三个参数类型为GL_CLAMP描述正确的是()
A.将大于1.0的数值设置为1.0,将超出[0.0,1.0]范围的数值截取到[0.0,1.0]范围内 B.这样会导致纹理边缘的重复 C.将小于0.0的数值设置为0.0 D.图象在物体表面上不断重复,但是每次重复的时候对图象进行镜像或者反转
判断题glPixelStore*()函数可以用于设置像素存储模式,使用诸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS这样的参数。这个函数用于控制对一个完整的像素或纹理单元矩形的一个子矩形的引用。
单项选择题一个带有纹理图像的物体迅速的远离观察点而去时,纹理图像必须随必须被投影的图像一起缩小。为了避免闪烁抖动等人工痕迹,可以指定一系列预先过滤的分辨率递减的纹理图像称为()
A.Vertex Shader B.mipmap C.HLSL D.Cg
单项选择题对OpenGL实现的Mipmap描述正确的是()
A.它必须根据被贴图的物体的大小手动的确定应该使用哪个纹理 B.它会根据被贴图的物体的大小自动确定应该使用哪个纹理 C.Mipmap不需要一些额外的计算 D.Mipmap并不需要额外的一些纹理存储区域
判断题glCopyPixels()函数,但是并不把像素读到缓冲区,而是放在纹理内存中。
判断题三维纹理图像可以看成是由一层一层的二维子图像矩阵构成的,在内存中,这些矩形按顺序排列在一起。
多项选择题OpenGL中指定源混和因子和目标混和因子的函数:void glBlendFunc(Glenum afactor,Glenum bfactor)描述正确的是()
A.其中参数afactor和参数用于指定源混合因子 B.其中参数bfactor用于指定目标的混合因子 C.其中参数afactor用于指定目标的混合因子 D.其中参数bfactorb用于指定源的混合因子
判断题Alpha测试并不把当前像素的颜色与颜色缓冲中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。
判断题平面着色模式,所有像素的Alpha值都大于等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
判断题D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=0.0g=b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和蓝光照射过来,只有蓝光被反射,即材质看上去为蓝色。
多项选择题以下可以通过常见的粒子系统实现的是()
A.雪花 B.下雨 C.喷泉喷水 D.金属车漆效果
判断题粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,通常使用点结构来描述。