A.雪花 B.下雨 C.喷泉喷水 D.金属车漆效果
判断题粒子(Particle)是一种微小的物体,在数学上通常用点来表示其模型,所以显示和表示粒子时,通常使用点结构来描述。
判断题由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以很少使用粒子之间的碰撞。
单项选择题使用函数void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glintviewport[4]);选择的挑选区域的中心是()
A.世界坐标 B.窗口坐标 C.物体坐标 D.可以任意指定
判断题用glSelectBuffer()函数指定用于返回点击记录的数组。
多项选择题选择返回功能函数:void glSelectBuffer(Glsizei size,Gluint*buffer)对函数描述正确的是()
A.buffer参数指向的数组用于存放选择数据 B.buffer参数指向的数组仅仅用于存放选择的物体ID C.size表示这个数组可以存储单个数据的大小 D.size表示这个数组可以存储的最大值
单项选择题名字堆栈形成了返回选择信息的基础,如果此时需要使用某个名称来替换名字堆栈顶部的元素,可以使用函数为()
A.void glInitNames(void) B.void glPushName(GLuintname) C.void glPopName(void) D.void glLoadName(Gluintname)
单项选择题在点击发生时,名字堆栈的内容从()的元素开始。
A.最顶部 B.上一个操作的位置 C.最底部 D.任意
判断题如果需要使用OpenGL进行3维点选操作,那么可以通过函数glRenderMode()指定GL_SELECT,进入选择模式。
判断题在执行用于操纵名字堆栈的函数或调用glRenderMode()函数之后,如果出现了一次点击,OpenGL就会在选择数组中写入一个点击记录,所以,如果共享相同的名称对象,不会产生多条点击记录。
判断题若要从缓存中只读不写数据,就不需要锁定缓存,用完后解锁。
判断题渲染后物体模型通常是由三角形图元组成的,称它为一个Mesh结构。
判断题设置深度缓存是指设置深度测试成功时对深度缓存如何操作。
多项选择题常见的纹理寻址模式有()
A.重叠纹理寻址模式 B.镜像纹理寻址模式 C.钳位纹理寻址模式 D.边界颜色纹理寻址模式
判断题OpenGL中需要完成对NURBS对象的销毁,调用的函数是gluDeleteNurbsRenderer。
判断题OpenGL中如果锁住了深度缓冲区,那么所有的物体的深度就无法测试了,物体只是根据绘制的先后相互覆盖了。