A.GL_BLEND B.GL_BLENDING C.GL_RENDER D.GL_ENABLEBLEND
判断题void glBlendFunc(Glenum afactor,Glenum bfactor)其中参数afactor和参数bfactor分别用于指定源和目标的混合因子。
单项选择题当前属于颜色索引模式时,可以进行的操作有()
A.实现颜色混和操作 B.实现透明效果 C.实现颜色叠加 D.实现颜色渐变效果
判断题如果不进行混和操作,每个新的片元都被OpenGL当成是不透明的,覆盖掉帧缓存已存在的颜色值。
单项选择题启动混合后,如果绿色物体和一个红色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为()
A.红色 B.绿色 C.白色 D.黄色
单项选择题当我们的源和目标的alpha值都为0.35时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是()
A.源和目标混合效果相同 B.混合色更接近源 C.混合色更接近目标 D.无法判断
判断题void glRasterPos2*(type x,type y);用于设置位图的绘制位置。
判断题在设置了光栅位置之后,我们可以使用glBitmap函数来绘制数据。
判断题在绘制几何图形之时,我们可以使用glColor*()函数去设置当前颜色或者当前颜色索引。
判断题像素数据从可以开始从缓冲区读取到内存然后把像素数据从内存写入到帧缓冲最后在帧缓冲内部复制像素数据。
单项选择题OpenGL光照模型中,有一种会将光源强烈的反射到了另外一个特定的方向。高亮度的光柱往往能在被照射的物体上产生称之为亮斑的亮点()
A.镜面光 B.聚光灯光 C.环境光 D.发射光
单项选择题OpenGL提供了最大数目为N的单场景内光照光源模型,N为()
A.1 B.8 C.16 D.不限制,只要为2的幂就可以了
单项选择题OpenGL中光照模型,被物体表面均匀的反射。即使光是被均匀的反射回去的,它直射的物体表面比从某个角度照射过来时要亮()
A.环境光 B.散射光 C.镜面光 D.发射光
单项选择题用函数glColor3i()函数设置的黑色的颜色值为()
A.(0,0,0) B.(255,0,255) C.(255,255,255) D.(1,1,1)
判断题OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。当一个纯红的球体,如果给球体仅仅投上绿色的光线,那么看起来球的颜色会是黑色。
单项选择题在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的()
A.GLMain B.WinMain C.Begin D.main